(Tutorial)Efectos Visuales (by kululu-labo)
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(Tutorial)Efectos Visuales (by kululu-labo)
Efectos Visuales:
Efectos Visuales: Luciérnagas
Parte 1: Introducción; Qué haremos.
Lo que haremos en la ambientación de hoy es, para lagos mágicos (como los Lagos de Zelda, los de las hadas) y crea una especie de luciérnagas mágicas azules de manera que queden revoloteando por toda la pantalla.
Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos.
Gráficos.
Primero, sepamos que la gráfica que haremos consta de tres "Pictures" que deberemos meter en la carpeta. Estos gráficos son varias pequeñas bolitas de color azul (yo las hago azules, pero si quieres hazlas blancas, rojas, violetas o de cualquier color imaginable) ¿Por qué necesitamos tres imágenes? ¡Pues porque si no, no se moverían! Esto es para que se muevan en distintas direcciones y no solo se vea un patrón de conducta de una imágen.
Engine.
Lo llamo engine, pero en realidad sólo consta de tres eventos en proceso paralelo situados en el mapa. El engine es algo extremadamente simple que solamente hace que las luciérnagas se muevan y cambien de opacidad de vez en cuando.
Hagamos los gráficos.
Para empezar, cogemos Photoshop y hagamos abramos un nuevo documento de 640 x 480 píxeles, resolución de 72 píxeles/pulgada y fondo transparente.
Cuand tengamos el dicho documento abierto, cogemos un pincel blando de un tamaño de más o menos 10 píxeles y escogemos de color frontal un azul (o el color que queráis) no muy oscuro, yo usaré el #91c2ff y vamos haciendo puntos de distinta opacidad alrededor de la imágen hasta que quede algo así. Este paso lo repetimos tres veces, con distinta distribución y ya tendremos los gráficos. En este paso dad rienda suelta a vuestra imaginación, incluso podéis poner tres colores distintos...
Hagamos los eventos.
Los eventos son solo comandos de mostrar y mover imágen, además de un cambio de tono de pantalla. El primer evento que debemos hacer es el que moverá a la "Picture 1". Deberá quedar algo así:
De esta manera, tendremos los tres eventos que crearán las luciérnagas, pero no se verán mucho por el ScreenTone, así que procedemos a bajar el brillo, yo lo hago a mi gusto, vosotros como queráis.
Yo, pongo -136 en rojo, verde y azul por igual, y en gris pongo 68 y 0 frames. De esta manera, tendremos listo nuestro pequeño engine de ambientación con un muy vistoso efecto que agradará a los jugadores.
Efectos Visuales: Sol Naciente
Parte 1: Introducción; Qué haremos.
Bueno, este tutorial consiste en hacer un efecto como de rayos de sol, pero no esos rayos que vienen por ejemplo en el script de Falcao, si no unos bonitos rayos de sol, animados y una ambientación para que parezca una bonita puesta de sol.
Parte 2: Cómo lo haremos.
Gráficos.
Bueno, de nuevo, los gráficos constan de cuatro imágenes llamadas "sunset", "sunset2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2". De esta manera, el movimiento de los rayos solares darán un preciosísimo efecto en movimiento. ¡Ya veréis cómo os gustan!
Engine.
De nuevo, el engine consiste en un evento en proceso para el movimiento de los gráficos, y un segundo evento en proceso paralelo para el tono de pantalla (yo los hago por separado ya que quedan más organizados, vosotros podéis unirlos).
Consigamos los gráficos.
Si queréis hacerlos, debéis hacer rayas de diferentes tamaños y difuinarlas, pero mejor os dejo aquí los gráficos. En orden de nombres por "sunset", "sunset 2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2".
Hagamos los eventos.
El evento de movimiento de pantalla consta de comandos "Mostrar imágen", "Mover imágen" y un "Ciclo" para que se repita el evento. En la primera, debemos poner estos comandos:
El segundo evento, "Cambiar tono de pantalla" deberá contener estas cifras: Rojo: 34; Verde: 0; Azul: -66; Gris: 0 y 0 frames.
Y, con esto, cerramos la creación de nuestro evento.
Efectos Visuales: Brillos Acuaticos
Parte 1: Introducción; Qué haremos
Voy a ambientar de nuevo un lago, pero esta vez lo que haremos es "enfocar" lo que sería el agua de manera que brille en un tono azul (puedes hacer esto con la lava cambiando el color a rojo), al final del tuto mostraré dónde y cómo se pueden usar.
Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos
Gráficos
Los gráficos consisten en una imágen de tamaño 640x480px, lo que hacemos es ponerle, con el bote de pintura de color negro al 50 por ciento (depende de cuan oscura queramos la imágen, pero recordad de darle bastante oscuro que luego al mostrar la imágen bajaremos la opacidad), ahora, sobre este lienzo cogemos un pincel de bordes difusos de color azul (un tono fuertecillo, pero no marino, si no uno como este: #00fff6.
Dicho esto, procedemos a sacar una imágen de la pantalla de tu juego, recomiendo ponerla primero en pantalla completa (Alt+Enter) y sacamos el pantallazo (Impr Pant Pet Sis) de manera que pegamos la debajo de la capa con el negro al 50%. Ahora, cogemos el pincel y pintamos todo lo que sería el espacio del lago, ahota usamos un desenfoue gaussiano a gusto y ya tenemos lo que sería el gráfico. Si queremos, podemos poner luces por algunas partes.
Ahora, borramos la capa del pantallazo de nuestro juego y ya podemos guardar el archivo (en png para conservar el fondo transparente) en nuestra carpeta Pictures.
Eventos
Ahora, solo nos queda hacer un evento en proceso paralelo que muestre la imágen con la opacidad que deseemos y quedará un perfecto brillo sobre el agua.
Otras utilidades
Esto lo podemos usar en muchos tipos diferentes de mapeado, como en volcanes y pantanos, lagos...
Efectos Visuales: Luciérnagas
Parte 1: Introducción; Qué haremos.
Lo que haremos en la ambientación de hoy es, para lagos mágicos (como los Lagos de Zelda, los de las hadas) y crea una especie de luciérnagas mágicas azules de manera que queden revoloteando por toda la pantalla.
Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos.
Gráficos.
Primero, sepamos que la gráfica que haremos consta de tres "Pictures" que deberemos meter en la carpeta. Estos gráficos son varias pequeñas bolitas de color azul (yo las hago azules, pero si quieres hazlas blancas, rojas, violetas o de cualquier color imaginable) ¿Por qué necesitamos tres imágenes? ¡Pues porque si no, no se moverían! Esto es para que se muevan en distintas direcciones y no solo se vea un patrón de conducta de una imágen.
Engine.
Lo llamo engine, pero en realidad sólo consta de tres eventos en proceso paralelo situados en el mapa. El engine es algo extremadamente simple que solamente hace que las luciérnagas se muevan y cambien de opacidad de vez en cuando.
Hagamos los gráficos.
Para empezar, cogemos Photoshop y hagamos abramos un nuevo documento de 640 x 480 píxeles, resolución de 72 píxeles/pulgada y fondo transparente.
Cuand tengamos el dicho documento abierto, cogemos un pincel blando de un tamaño de más o menos 10 píxeles y escogemos de color frontal un azul (o el color que queráis) no muy oscuro, yo usaré el #91c2ff y vamos haciendo puntos de distinta opacidad alrededor de la imágen hasta que quede algo así. Este paso lo repetimos tres veces, con distinta distribución y ya tendremos los gráficos. En este paso dad rienda suelta a vuestra imaginación, incluso podéis poner tres colores distintos...
Hagamos los eventos.
Los eventos son solo comandos de mostrar y mover imágen, además de un cambio de tono de pantalla. El primer evento que debemos hacer es el que moverá a la "Picture 1". Deberá quedar algo así:
De esta manera, tendremos los tres eventos que crearán las luciérnagas, pero no se verán mucho por el ScreenTone, así que procedemos a bajar el brillo, yo lo hago a mi gusto, vosotros como queráis.
Yo, pongo -136 en rojo, verde y azul por igual, y en gris pongo 68 y 0 frames. De esta manera, tendremos listo nuestro pequeño engine de ambientación con un muy vistoso efecto que agradará a los jugadores.
Efectos Visuales: Sol Naciente
Parte 1: Introducción; Qué haremos.
Bueno, este tutorial consiste en hacer un efecto como de rayos de sol, pero no esos rayos que vienen por ejemplo en el script de Falcao, si no unos bonitos rayos de sol, animados y una ambientación para que parezca una bonita puesta de sol.
Parte 2: Cómo lo haremos.
Gráficos.
Bueno, de nuevo, los gráficos constan de cuatro imágenes llamadas "sunset", "sunset2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2". De esta manera, el movimiento de los rayos solares darán un preciosísimo efecto en movimiento. ¡Ya veréis cómo os gustan!
Engine.
De nuevo, el engine consiste en un evento en proceso para el movimiento de los gráficos, y un segundo evento en proceso paralelo para el tono de pantalla (yo los hago por separado ya que quedan más organizados, vosotros podéis unirlos).
Consigamos los gráficos.
Si queréis hacerlos, debéis hacer rayas de diferentes tamaños y difuinarlas, pero mejor os dejo aquí los gráficos. En orden de nombres por "sunset", "sunset 2", "sunset mini 1" y "sunset mini 2".
Hagamos los eventos.
El evento de movimiento de pantalla consta de comandos "Mostrar imágen", "Mover imágen" y un "Ciclo" para que se repita el evento. En la primera, debemos poner estos comandos:
El segundo evento, "Cambiar tono de pantalla" deberá contener estas cifras: Rojo: 34; Verde: 0; Azul: -66; Gris: 0 y 0 frames.
Y, con esto, cerramos la creación de nuestro evento.
Efectos Visuales: Brillos Acuaticos
Parte 1: Introducción; Qué haremos
Voy a ambientar de nuevo un lago, pero esta vez lo que haremos es "enfocar" lo que sería el agua de manera que brille en un tono azul (puedes hacer esto con la lava cambiando el color a rojo), al final del tuto mostraré dónde y cómo se pueden usar.
Parte 2: Empezamos; Cómo lo haremos
Gráficos
Los gráficos consisten en una imágen de tamaño 640x480px, lo que hacemos es ponerle, con el bote de pintura de color negro al 50 por ciento (depende de cuan oscura queramos la imágen, pero recordad de darle bastante oscuro que luego al mostrar la imágen bajaremos la opacidad), ahora, sobre este lienzo cogemos un pincel de bordes difusos de color azul (un tono fuertecillo, pero no marino, si no uno como este: #00fff6.
Dicho esto, procedemos a sacar una imágen de la pantalla de tu juego, recomiendo ponerla primero en pantalla completa (Alt+Enter) y sacamos el pantallazo (Impr Pant Pet Sis) de manera que pegamos la debajo de la capa con el negro al 50%. Ahora, cogemos el pincel y pintamos todo lo que sería el espacio del lago, ahota usamos un desenfoue gaussiano a gusto y ya tenemos lo que sería el gráfico. Si queremos, podemos poner luces por algunas partes.
Ahora, borramos la capa del pantallazo de nuestro juego y ya podemos guardar el archivo (en png para conservar el fondo transparente) en nuestra carpeta Pictures.
Eventos
Ahora, solo nos queda hacer un evento en proceso paralelo que muestre la imágen con la opacidad que deseemos y quedará un perfecto brillo sobre el agua.
Otras utilidades
Esto lo podemos usar en muchos tipos diferentes de mapeado, como en volcanes y pantanos, lagos...
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