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(Tutorial)Ambientacion y armonía (by kululu-labo)

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Mensaje  MasterMoonNight Lun Nov 07, 2011 6:21 pm

Armonía Visual:

La armonía visual es aquello que, de una manera u otra, hace que la pantalla de tu juego se vea agradable. Esto no importa tanto de la calidad gráfica de los recursos, si no de la soltura con la cual los usamos, del correcto uso que le demos y de que éstos concuerden con el tipo de juego que desarrollamos, época y situación. Es aconsejable que no mezclemos gráficos de etapa moderna (futuristas) con algo de etapa antigua (medieval) ya que se podría producir un desequilibrio. Esto se puede omitir, por ejemplo, si se da el caso de una mezcla de culturas, más y menos avanzadas o por exigencias del guión.

También es importante la homogeneidad de los recursos gráficos, es decir, pongamos por ejemplo dos de los recursos más usados, como por ejemplo el típico RTP y el menos usado MACK (no estoy seguro d su nombre); por un lado, visto que se parecen en parte podríamos pensar en mezclarlos... ¡Craso error!, la diferencia de los gráficos, tal como en tamaño podría molestar a la vista del jugador. No es recomendable, si reciclamos tilesets por ejemplo, que usemos unos de estilo muy marcado, ya que de esta manera es posible que no encontremos lo que necesitamos. Aquí entra otro tema, recordad las proporciones ya que en casi ninguna ocasión debe superar el personaje el tamaño de, por ejemplo, un edificio.

La homogeneidad requerirá esfuerzo, pero ayudará a que el jugador aprecie el trabajo hecho, y en caso de mezclar recursos, podría denotar pasotismo por parte del creador. ¡Recordad que, a cuanto más esfuerzo, más apreciarán el juego!

Diálogos y Ortografía:


Aunque parezca mentira, y normalmente todos los analistas (incluido yo) contamos este punto por separado, pero forma parte de la ambientación y la armonía en nuestro juego. Podríamos decir que si tienes cierto genio deductivo, debes ser capaz de adivinar gran parte de la personalidad a través de un diálogo. Por ejemplo, un simple campesino no puede tener tanta capacidad léxica y lingüística que el escriba del rey. Veremos dos ejemplos de oraciones dichas por dos posibles NPC'S, y deberéis adivinar cuál pertenece a quien.¡Malditos gamberros! ¡Más vale que salgáis de mi huerta antes de que os pille!
¡Ladrones! ¡Bergantes! ¡Pilluelos! ¡Cómo osáis adentraros en el castillo de su majestad!
Si os dais cuenta, a primera vista podemos deducir que el primero es un aldeano, un campesino al cual unos muchachos se han colado en su huerta ya que su capacidad léxico es bastante reducida y muy coloquial. Por contra el segundo puede ser un escriba, o alguien al cual unos muchachos se han colado en el castillo de su rey; fácil de deducir por su más o menos amplia capacidad léxica, usad palabras adecuadas al tipo de persona.

En algunos RPGs, incluso comerciales, los NPC's por igual parecen ser eruditos sabios que, con un lenguaje exquisito, conocen todos los misterios del mundo. Evitad este tipo de NPC's de manera indiscriminada, ya que resta credibilidad y naturalidad al juego.

Sobre el carácter tabeen podemos deducir a partir de los diálogos, o sobre su estado de ánimo, veremos algunos ejemplos:

Vete de aquí.

Vete de aquí...

¡Vete de aquí!

¡V-Vete de aquí!


El primero, acabado en punto demuestra serenidad y contundencia, no teme decir lo que quiere. La segunda, acabada en "..." denota o bien pasotismo y que no le importa demasiado, o bien inseguridad. La tercera, entre exclamaciones, denota enfado o euforia. La última empieza por "V-V...", cuando se repite así una letra o sílaba, denota miedo o inseguridad mayor, cuando además está entre exclamaciones, puede denotar pánico o enfado e inseguridad.

No hay ni que hablar de faltas ortográficas involuntarias no son de agrado, ya que, imaginemos a Cloud, justo antes de enfrentarse a Sephiroth, rodeado de fuego y cadáveres de sus compañeros y una música épica de fondo, es el clímax del juego, y de pronto, de la boca de Cloud sale algo así como: "Pagaraz por lo que haz echo Shepiroth!!". Toda la ambientación, la tensión se acaba de ir al garete por culpa de unas faltas ortográficas. Hay que cuidar la ortografía, el jugador lo agradecerá.

Además, debemos concienciarnos que esta comunidad es Internacional y por ello algunas palabras y expresiones coloquiales cambian un poquitín. O sea, la situación geográfica intercede en la creación del juego, y por ello también debemos usar un lenguaje lo más entendible posible para todos los públicos, y evitar usar expresiones coloquiales típicas de tu zona.

BGM, BGS, SE, ME:

La música es de las partes más importantes de la ambientación, ya que complementan la armonía visual.

A parte del gusto musical de cada quien, el sentido común es definitivo. Ya sea en una discusión, una persecución, una escena romántica o el final del juego, la música debe hacernos sentir la situación, hacernos enfatizar con el protagonista.

También como en los gráficos, la homogeneidad entre los temas es algo importante (aunque en menor medida que en los gráficos). A veces debemos reprimir usar nuestra música favorita porque un tema Nu Metal o Heavy no pega en un juego de caballeros y princesas (aunque no hay nada imposible).

En el apartado de sonidos, de nuevo entra la lógica. Los sonidos por ejemplo son diferentes en un bosque a una fábrica. En el primero podemos poner el viento silbando entre los árboles, animalillos y pájaros cantando. En la fábrica, maquinaria, bullicio y sonidos mecánicos.

Pero por ejemplo, en los ARPG la necesidad de un buen surtido de BGM y SE es más necesaria si quieren ser creíbles. Aunque, en las batallas convencionales una música dinámica o tensa es muy necesaria, y no olvidemos las fanfárrias de victoria.

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Mensaje  Invitado Miér Nov 30, 2011 4:50 pm

Muy Bueno Cool

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