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(Script) Sistema de banco

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(Script) Sistema de banco Empty (Script) Sistema de banco

Mensaje  Ulikander Dom Feb 05, 2012 9:06 pm

Este sistema de banco es muy útil si quieres guardar gold o tus objetos. El nombre lo dice todo, es un banco.

Este script es solo para RPG Maker XP (RMXP)

Screenshot:
(Script) Sistema de banco Bancog

Aquí el script:


Código:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

#_/  ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/ Espace de stockage pour objets et monaie.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

#Para llamarlo, simplemente en el comando de 'Llamar script...' le ponen esto:
#$scene = Scene_Depository.new



class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

 # ?Nom des commandes de l'espace de stockage

 DEPOSITORY_COMMAND = [

"Depositar",    # Dé️poser

"Retirar",  # Retirer

"Almacenar",  # Stocker

"Tomar"  # Prendre

 ]

 # ?Dé️finitions des commandes

 DEPOSITORY_HELP = [

"Depositar Gold",      # Dé️poser de l'argent

"Retirar Gold",  # Retirer de l'argent

"Almacenar un objeto",    # Stocker un objet

"Tomar un objeto"  # Prendre un objet

 ]

end



class Window_DepositoryGold < Window_Base

 # ?Nombre de chiffres maximal pour le dé️pot de monnaie

 GOLD_DIGITS = 7

end



class Scene_Depository

 DEPOSIT_GOLD = "Insertar la cantidad a depositar"

 WDEPOSIT_GOLD = "Insertar la cantidad a retirar"

 DEPOSIT_ITEM = "¿Cuanto quiere depositar?"

 WDEPOSIT_ITEM = "¿Cuanto quiere retirar?"

end



#???????????????????????????????????????



#--------------------------------------------------------------------------

# ? Appel de l'espace de stockage

#--------------------------------------------------------------------------

def call_depository

 $game_player.straighten

 # Affiche l'espace de stockage

 $scene = Scene_Depository.new

end



#???????????????????????????????????????



#=========================================

# ¦ Game_Party

#------------------------------------------------------------------------------

#  Ré️cupère les informations sur la monnaie et les objets possé️©️s dans

# $game_party

#==========================================



class Game_Party

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Initialisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 alias initialize_KGC_Depository initialize

 def initialize

# Exé️cute le processus d'origine

initialize_KGC_Depository



@deposit_gold = 0

@deposit_item = []

@deposit_weapon = []

@deposit_armor = []

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur la monnaie

 #--------------------------------------------------------------------------

 def deposit_gold

@deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

return @deposit_gold

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur la monnaie ré️cupé️©️e

 #  number : Montant a ré️cuperer

 #--------------------------------------------------------------------------

 def gain_deposit_gold(number)

@deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

@deposit_gold += number

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur la monnaie dé️posé️e

 #  number : Montant à dé️poser

 #--------------------------------------------------------------------------

 def lose_deposit_gold(number)

self.gain_deposit_gold(-number)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur les objets

 #  id : ID

 #--------------------------------------------------------------------------

 def deposit_item_number(id)

@deposit_item = [] if @deposit_item == nil

return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Acquisition de l'objet

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def gain_deposit_item(id, number)

@deposit_item = [] if @deposit_item == nil

@deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil

@deposit_item[id] += number

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Dé️pôt de l'objet

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def lose_deposit_item(id, number)

self.gain_deposit_item(id, -number)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur les armes

 #  id : ID

 #--------------------------------------------------------------------------

 def deposit_weapon_number(id)

@deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Acquisition de l'arme

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def gain_deposit_weapon(id, number)

@deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

@deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil

@deposit_weapon[id] += number

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Dé️pôt de l'arme

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def lose_deposit_weapon(id, number)

self.gain_deposit_weapon(id, -number)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur les armures

 #  id : ID

 #--------------------------------------------------------------------------

 def deposit_armor_number(id)

@deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Acquisition de l'armure

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def gain_deposit_armor(id, number)

@deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

@deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil

@deposit_armor[id] += number

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Dé️pôt de l'armure

 #  id  : ID

 #  number : Quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def lose_deposit_armor(id, number)

self.gain_deposit_armor(id, -number)

 end

end



#???????????????????????????????????????



#===========================================

# ¦ Window_DepositoryCommand

#------------------------------------------------------------------------------

#  Ecran de sé️lection d'une commande de l'espace de stockage

#========================================



class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Initialisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def initialize

super(0, 64, 640, 64)

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

# ?????????

@commands = DEPOSITORY_COMMAND

@item_max = @commands.size

@column_max = @commands.size

@item_width = (width - 32) / @commands.size

self.back_opacity = 160

self.index = 0

refresh

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def refresh

for i in 0...@commands.size

  rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)

  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

  self.contents.font.color = system_color

  self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)

end

 end

#--------------------------------------------------------------------------

 # ? Curseur

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_cursor_rect

if index != -1

  self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_help

@help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])

 end

end



#???????????????????????????????????????



#=========================================

# ¦ Window_DepositoryGold

#------------------------------------------------------------------------------

#  Indication de la quantité️/valeur de la monnaie/objet.

#==========================================



class Window_DepositoryGold < Window_Base

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Initialisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def initialize

super(0, 128, 640, 352)

@digits_max = GOLD_DIGITS

# Calcul de la largeur du curseur à partir du nombre de chiffres à entrer

dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

dummy_bitmap.dispose

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

self.back_opacity = 160

self.active = false

self.visible = false

@cursor_position = 0

@max = 0

@price = 0

@index = 0

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Acquisition de la quantité️ insé️©️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def price

return @price

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Option de la quantité️

 #  np : Nouvelle quantité️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def price=(np)

@price = [[np, 0].max, @max].min

redraw_price

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Reinitialisation

 #  type : Type

 #--------------------------------------------------------------------------

 def reset(type)

@price = 0

@index = @digits_max - 1

refresh(type)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #  type : Type

 #--------------------------------------------------------------------------

 def refresh(type)

# Affiche la quantité️

self.contents.clear

domination = $data_system.words.gold

cx = contents.text_size(domination).width

@cursor_position = 332 - cx - @cursor_width * @digits_max

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Gold que tienes:")

self.contents.draw_text(0, 64, 608, 32, "Depósito:")

if type == 0

  self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Cantidad:")

  @max = $game_party.gold

else

  self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Retirada:")

  @max = [10 ** @digits_max - $game_party.gold - 1, $game_party.deposit_gold].min

end

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(4, 32, 326 - cx, 32, $game_party.gold.to_s, 2)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(332 - cx, 32, cx, 32, domination, 2)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(4, 96, 326 - cx, 32, $game_party.deposit_gold.to_s, 2)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(332 - cx, 96, cx, 32, domination, 2)

redraw_price

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Quantité️ re-affiché️

 #--------------------------------------------------------------------------

 def redraw_price

domination = $data_system.words.gold

cx = contents.text_size(domination).width

self.contents.fill_rect(0, 160, 608, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

self.contents.font.color = normal_color

text = sprintf("%0#{@digits_max}d", self.price)

for i in 0...text.length

  x = @cursor_position + (i - 1) * @cursor_width

  self.contents.draw_text(x, 160, 32, 32, text[i, 1], 2)

end

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(332 - cx, 160, cx, 32, domination, 2)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation du curseur

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_cursor_rect

x = @cursor_position + @index * @cursor_width

self.cursor_rect.set(x, 160, @cursor_width, 32)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update

super

return unless self.active

# Lors d'un appui HAUT ou BAS

if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

  n = self.price / place % 10

  self.price -= n * place

  n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

  n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

  self.price += n * place

end

if Input.repeat?(Input::RIGHT)

  if @digits_max >= 2

 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

 @index = (@index + 1) % @digits_max

  end

end

if Input.repeat?(Input::LEFT)

  if @digits_max >= 2

 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

 @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

  end

end

update_cursor_rect

 end

end



#???????????????????????????????????????



#===========================================

# ¦ Window_DepositoryItem

#------------------------------------------------------------------------------

#  Conception d'un sommaire pour les objets

#===========================================



class Window_DepositoryItem < Window_Selectable

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Initialisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def initialize

super(0, 128, 640, 352)

self.back_opacity = 160

self.active = false

self.visible = false

@column_max = 2

self.index = 0

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Ré️cupère l'information sur les objets

 #--------------------------------------------------------------------------

 def item

return @data[self.index]

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #  type : Type

 #--------------------------------------------------------------------------

 def refresh(type)

if self.contents != nil

  self.contents.dispose

  self.contents = nil

end

@data = []

self.index = 0

# Ajoute l'objet / arme / armure x

if type == 0

  for i in 1...$data_items.size

 if $game_party.item_number(i) > 0

  @data.push($data_items[i])

 end

  end

  for i in 1...$data_weapons.size

 if $game_party.weapon_number(i) > 0

  @data.push($data_weapons[i])

 end

  end

  for i in 1...$data_armors.size

 if $game_party.armor_number(i) > 0

  @data.push($data_armors[i])

 end

  end

else

  for i in 1...$data_items.size

 if $game_party.deposit_item_number(i) > 0

  @data.push($data_items[i])

 end

  end

  for i in 1...$data_weapons.size

 if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0

  @data.push($data_weapons[i])

 end

  end

  for i in 1...$data_armors.size

 if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0

  @data.push($data_armors[i])

 end

  end



end

# Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :

@item_max = @data.size

if @item_max > 0

  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

  for i in 0...@item_max

 draw_item(i, type)

  end

end

 end

#--------------------------------------------------------------------------

 # ? Affichage de l'objet

 #  index : Nombre d'objets

 #  type  : Type

 #--------------------------------------------------------------------------

 def draw_item(index, type)

item = @data[index]

case item

when RPG::Item

  number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :

 $game_party.deposit_item_number(item.id)

when RPG::Weapon

  number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :

 $game_party.deposit_weapon_number(item.id)

when RPG::Armor

  number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :

 $game_party.deposit_armor_number(item.id)

end

x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

y = index / 2 * 32

rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_help

@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

 end

end



#???????????????????????????????????????



#=================================-==========

# ¦ Window_DepositoryNumber

#------------------------------------------------------------------------------

#  Fenêtre de l'insertion numé️rique

#===========================================



class Window_DepositoryNumber < Window_Base

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Initialisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def initialize

@digits_max = 2

@number = 0

# Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres

dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

dummy_bitmap.dispose

@default_size = @cursor_width * @digits_max + 32

super(0, 0, @default_size, 128)

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

self.z = 1000

self.back_opacity = 160

self.active = false

self.visible = false

@index = 0

@item = nil

refresh

update_cursor_rect

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Option de l'objet

 #  item : Objet

 #--------------------------------------------------------------------------

 def item=(item)

@item = item

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Acquisition de la valeur numé️rique

 #--------------------------------------------------------------------------

 def number

return @number

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Option de la valeur numé️rique

 #  number : Nouvelle valeur numé️rique

 #--------------------------------------------------------------------------

 def number=(number)

@number = [[number, 0].max, @max].min

refresh

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation du curseur

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_cursor_rect

self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Reinitilisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def reset(type)

@number = 0

@index = @digits_max - 1

if type == 0

  case @item

  when RPG::Item

 @max = $game_party.item_number(@item.id)

 dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)

  when RPG::Weapon

 @max = $game_party.weapon_number(@item.id)

 dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)

  when RPG::Armor

 @max = $game_party.armor_number(@item.id)

 dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)

  end

  # Affiche la quantité️©️posé️

  self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

  self.contents.font.color = system_color

  self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Depósito:#{dep}")

else

  case @item

  when RPG::Item

 @max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),

  10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min

 having = $game_party.item_number(@item.id)

  when RPG::Weapon

 @max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),

  10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min

 having = $game_party.weapon_number(@item.id)

  when RPG::Armor

 @max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),

  10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min

 having = $game_party.armor_number(@item.id)

  end

  # Affiche la quantité️ possedé️

  self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

  self.contents.font.color = system_color

  self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "PoseÃdo:#{having}")

end

refresh

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def refresh

self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

self.contents.font.color = normal_color

s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)

for i in 0...@digits_max

  self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Option du personnage

 #  string : Met en place les options

 #--------------------------------------------------------------------------

 def set_text(string = " ")

self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)

self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)

refresh

centering

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Modification de la taille

 #  nw : Nouvelle largeur

 #--------------------------------------------------------------------------

 def resize(nw)

self.width = nw

buf = self.contents.dup

self.contents.dispose

self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)

self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

buf.dispose

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Mouvement central

 #--------------------------------------------------------------------------

 def centering

self.x = 320 - self.width / 2

self.y = 240 - self.height / 2

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update

super

return unless self.active

# Lors d'un appui HAUT ou BAS

if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

  n = self.number / place % 10

  self.number -= n * place

  n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

  n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

  self.number += n * place

  refresh

end

if Input.repeat?(Input::RIGHT)

  if @digits_max >= 2

 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

 @index = (@index + 1) % @digits_max

  end

end

if Input.repeat?(Input::LEFT)

  if @digits_max >= 2

 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

 @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

  end

end

update_cursor_rect

 end

end

#???????????????????????????????????????



#===========================================

# ¦ Scene_Depository

#------------------------------------------------------------------------------

#  "Class" qui proccède à l'espace de stockage

#===========================================



class Scene_Depository

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? ?????

 #--------------------------------------------------------------------------

 def main

# Compilation des sprites

@spriteset = Spriteset_Map.new

# Affiche des fenêtres multiples

@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)

@help_window = Window_Help.new

@dummy_window.back_opacity = 160

@help_window.back_opacity = 160

@command_window = Window_DepositoryCommand.new

@gold_window = Window_DepositoryGold.new

@item_window = Window_DepositoryItem.new

@number_window = Window_DepositoryNumber.new

# Association de la fenêtre d'affichage

@command_window.help_window = @help_window

@item_window.help_window = @help_window

# Exé️cute la transition

Graphics.transition

# Boucle Principale

loop do

  # Actualise les images

  Graphics.update

  # Actualise l'information d'insertion

  Input.update

  # Actualisation

  update

  # Brise la boucle si les images changent

  if $scene != self

 break

  end

end

# Pré️paration de la Transition

Graphics.freeze

# Relais

@spriteset.dispose

@dummy_window.dispose

@help_window.dispose

@command_window.dispose

@gold_window.dispose

@item_window.dispose

@number_window.dispose

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update

# Actualisation des fenêtres

@dummy_window.update

@help_window.update

@command_window.update

@gold_window.update

@item_window.update

@number_window.update

if @command_window.active

  update_command

  return

end

if @gold_window.active

  update_gold

  return

end

if @item_window.active

  update_item

  return

end

if @number_window.active

  update_number

  return

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_command

# Lors d'un appui sur la touche B

if Input.trigger?(Input::B)

  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  $scene = Scene_Map.new

  return

end

# Lors d'un appui sur la touche C

if Input.trigger?(Input::C)

  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  case @command_window.index

  when 0

 @gold_window.active = true

 @gold_window.visible = true

 @gold_window.reset(0)

 @help_window.set_text(DEPOSIT_GOLD)

  when 1

 @gold_window.active = true

 @gold_window.visible = true

 @gold_window.reset(1)

 @help_window.set_text(WDEPOSIT_GOLD)

  when 2

 @item_window.active = true

 @item_window.visible = true

 @item_window.refresh(0)

  when 3

 @item_window.active = true

 @item_window.visible = true

 @item_window.refresh(1)

  end

  @command_window.active = false

  @dummy_window.visible = false

  return

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de monnaie

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_gold

# Lors d'un appui sur la touche B

if Input.trigger?(Input::B)

  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  @command_window.active = true

  @gold_window.active = false

  @gold_window.visible = false

  @dummy_window.visible = true

  return

end

# Lors d'un appui sur la touche C

if Input.trigger?(Input::C)

  price = @gold_window.price

  if price == 0

 $game_system.se_play($data_system.decision_se)

 @command_window.active = true

 @gold_window.active = false

 @gold_window.visible = false

 @dummy_window.visible = true

 return

  end

  $game_system.se_play($data_system.shop_se)

  case @command_window.index

  when 0

 $game_party.lose_gold(price)

 $game_party.gain_deposit_gold(price)

  when 1

 $game_party.gain_gold(price)

 $game_party.lose_deposit_gold(price)

  end

  # ??????????????

  @gold_window.reset(@command_window.index)

  return

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_item

# Lors d'un appui sur la touche B

if Input.trigger?(Input::B)

  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  @command_window.active = true

  @item_window.active = false

  @item_window.visible = false

  @dummy_window.visible = true

  return

end

# Lors d'un appui sur la touche C

if Input.trigger?(Input::C)

  @item = @item_window.item

  if @item == nil

 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

 return

  end

  @number_window.item = @item

  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  case @command_window.index

  when 2

 @number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)

  when 3

 @number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)

  end

  @number_window.reset(@command_window.index - 2)

  # ????????????

  @item_window.active = false

  @number_window.active = true

  @number_window.visible = true

  return

end

 end

 #--------------------------------------------------------------------------

 # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres

 #--------------------------------------------------------------------------

 def update_number

# Lors d'un appui sur la touche B

if Input.trigger?(Input::B)

  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  @item_window.active = true

  @number_window.active = false

  @number_window.visible = false

  return

end

# Lors d'un appui sur la touche C

if Input.trigger?(Input::C)

  $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  number = @number_window.number

  case @command_window.index

  when 2

 case @item

 when RPG::Item

  $game_party.lose_item(@item.id, number)

  $game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)

 when RPG::Weapon

  $game_party.lose_weapon(@item.id, number)

  $game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)

 when RPG::Armor

  $game_party.lose_armor(@item.id, number)

  $game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)

 end

  when 3

 case @item

 when RPG::Item

  $game_party.gain_item(@item.id, number)

  $game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)

 when RPG::Weapon

  $game_party.gain_weapon(@item.id, number)

  $game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)

 when RPG::Armor

  $game_party.gain_armor(@item.id, number)

  $game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)

 end

  end

  @item_window.refresh(@command_window.index - 2)

  @item_window.active = true

  @number_window.active = false

  @number_window.visible = false

  return

end

 end

end

Espero que les sirva. Very Happy



Última edición por Ulikander el Lun Feb 06, 2012 11:26 pm, editado 1 vez (Razón : Borrar link de descarga y poner el script aquí.)
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(Script) Sistema de banco Empty Muy bueno

Mensaje  MasterMoonNight Dom Feb 05, 2012 10:00 pm

Bueeen aportee,nos complace tener mas gente en el foro XD
MasterMoonNight
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(Script) Sistema de banco Empty Re: (Script) Sistema de banco

Mensaje  Zixther Lun Feb 06, 2012 12:22 am

muy bueno, sabia que se podia hacer un engine pero desconocia de la existencia de este script xD
Zixther
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(Script) Sistema de banco Empty muy bueno

Mensaje  Invitado Lun Feb 06, 2012 8:02 am

muy bueno, me esto me sera muy util. muchas gracias Very Happy

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(Script) Sistema de banco Empty Re: (Script) Sistema de banco

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